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Flash动画—单摆的制作教程

[作者:麦长芳 | 点击数: | 时间:2006-11-20]【
想起当初作这个动画时,真是不知如何下手,所以,这是一篇献给初学者的教程的单摆动画的制作,应该要解决两个方面的问题:

  一、单摆本身的制作,这一点只要用好flash的绘图工具即可

  二、单摆振动,这一点将是教程的重点也是难点

  下面就先解决第一个问题,制作单摆(这一步的制作注意注册点的选择)首先要弄清,单摆有三部分组成:摆线、摆球、悬挂点(天花板)

  (一)、摆线:

  1、选取工具区的线条工具,线条粗细默认,在主场景按住Shifi键向下画一条适当长度的线段。
2、选中线段,右键—转化为元件-影片剪辑,其参数按图中设置,把它转化为影片剪辑

  (二)、摆球:

  1、选取工具区的椭圆工具,按住Shifi键,在主场景画出一个圆,

  2、打开主场景右边的选项栏,选择颜色-混色器,设置如图,

  为摆球选择一种填充色(当然你也可以在左边的颜色选取区选择),选择工具选取区的油漆桶工具,为摆球填色

  3、选中小球,右键—转化为元件-影片影剪辑,其参数按图中设置,把它转化为影片剪辑

  4、为它加点效果吧:选中小球,打开工作区下方的滤镜选项(flash8.0),加点投影效果,设置如图

  效果如图

  (三)悬挂点(天花板thb)

  选取工具区的线条工具,线条粗细默认,在主场景按住Shifi键水平画一条适当长度的线段作为天花板,同样按住Shifi键画一条斜向的线段,利用复制、粘贴功能,作出许多斜线,组合成天花板的示意图,选中这些线段,右键—转化为元件-影片剪辑,其参数按图中设置,

  把它转化为影片剪辑,效果如图,

  至此,基本的元件制作完成,接下来是组合单摆了:

  1、删除主场景中的所有元件,在第一帧先拖人摆线,再拖人摆球(目的是让摆球在摆线上层),调整位置,并在其属性栏中分别命名为bq、bx,如图

  2、同时选中摆线、摆球,右键—转化为元件-影片剪辑,其参数按图中设置,把它转化为影片剪辑,做成单摆,

  再把天花板元件拖入,组成完整的单摆,效果如图

  单摆的制作到此结束(喝口水先)

  接下来解决第二个问题,让单摆动起来

  这里要用到物理的单摆周期公式  和振动方程x=Acos(ωt+α),但我们知道,单摆的振动实际是在一段圆弧上进行的,也就是说,在一段圆弧上运动同时其x要满足振动方程x=Acos(ωt+α),如何实现呢,先看一个图

  物理学里有一个要求,那就是单摆摆动的圆心角不能太大,一般不超过10度,否则就不是简谐运动,据此,我们处理的时候干脆把圆弧(BDC)当作直线(BOC)处理,好,关键步骤来了,从图中可知,单摆摆过角度BAO时,水平方向的距离为BO,对应的角度b=arcsin(BO/AB),AB为摆长,x=BO,而这个就是单摆所要旋转的角度,好了,我们可以为单摆加代码了

  1、把单摆所在的层命名为单摆吧

  2、新加两层。一层命名按钮,用来放控制按钮,一层命名As,在As层加入代码

//初始化:a0为初相,A为振幅,g为重力加速度
a0 = 90;
t = 0;
A = 20;
g = 9.8;
//l为摆线的长度
l = db.bx._height;
//周期T为单摆的周期公式
T = 2*Math.PI*Math.sqrt(l/g);
//进入帧要执行的动作
this.onEnterFrame = function() {
        //先作一个判断,如果m=1,再执行,这一步是为了控制他而作的
        if (m == 1) {
                //振动方程
                x = A*Math.cos(2*Math.PI*t/T+a0);
                //用反三角函数算出旋转的角度
                b = Math.asin(x/l);
                //每执行一次函数,t加0.5(经验值)
                t += 0.5;
                //把单摆旋转,由于反三角函数算出的是弧度,故把它转换为角度
                db._rotation = b*180/Math.PI;
        }
};

  这样,测试时单摆肯定时不动的,因为m的值没有定义,我们必须在按钮层拖入两个按钮:窗口-公用库-按钮,自己选吧,在控制开始的按钮上加入代码

on (press) {
        m = 1;
}

  在控制停止的按钮上加入代码

on (press) {
        m = 0;
}

  大功基本构成,附上源文件

点击这里下载源文件

  但实际上我们还希望能改变其摆长L,改变g,这时我们可以再作一个可移动的按钮,这里我不想罗嗦了,直接从库里拖一个出来就够了:窗口-公用库-按钮,自己找吧(我选的是fader – round按钮),把他们放在按钮层,这时这个按钮已在我们源文件的库中有了,选中它,点右键—直接复制,复制出另一个,也拖人按钮层,这时,我们就有了两个可以移动的按钮,用来改变L和g,由于我选的是fader – round按钮,它有一个标签,双击按钮,进入改变其标签名,结果如图

  还没有完,因为他们都没有名字呢,选中L按钮,在属性栏命名为lk(控制L的意思),双击lk按钮,进入下一层,看其属性,你会发现滑块是有名字的,如我选的是fader – round按钮,滑块名为knob,改为lk0好了同理,选中g按钮,命名为gk(控制g的意思),双击gk按钮,进入下一层,选中滑块改为gk0,快了,别忘了,改你的代码哦

//初始化
a0 = 90;
t = 0;
A = 20;
m = 0;
db._rotation = 0;
this.onEnterFrame = function() {
        //把控制按钮lk中的lk0按钮的y坐标+80作为摆长变化的百分比,由于lk0按钮的y坐标初时值是0,故加80,否则开始摆长就为0了
        l = lk.lk0._y+80;
        //把db中的bx电影剪辑在其y方向上伸缩L倍
        db.bx._yscale = l;
        //把摆线的长度赋值给h
        h = db.bx._height;
        //摆球的位置也相应变化,其位置应该在摆线的注册点往下+摆线的长度的地方
        db.bq._y = h+db.bx._y;
        //把控制按钮gk中的gk0按钮的y坐标+9.80作为g,由于gk0按钮的y坐标初时值是0,故加9.80,使其初始值为9.80,否则开始g就为0了
        g = gk.gk0._y/10+9.8;
        //单摆的周期公式
        T = 2*Math.PI*Math.sqrt(l/g);
        //如果m=1执行
        if (m == 1) {
                //振动方程
                x = A*Math.cos(2*Math.PI*t/T+a0);
                //用反三角函数算出位移为x对应旋转的角度
                b = Math.asin(x/l);
                //时间改变
                t += 0.5;
                //把单摆旋转b*180/Math.PI,原因是b是弧度制的,把它化成角度制
                db._rotation = b*180/Math.PI;
        }
};

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